数字娱乐产业(精选6篇)
篇1:数字娱乐产业
2010年中国(北京)数字娱乐产业高层论
坛
论坛主题:“三网融合”时代数字娱乐产业发展的新契机
【组织机构】
主办单位: 北京市文化创意产业领导小组办公室
北京市石景山区人民政府
支持单位: 北京市文化创意产业促进中心
北京动漫游戏产业联盟
承办单位: 北京数字娱乐产业基地
中关村科技园区石景山园管理委员会
【活动宗旨】
为数字娱乐企业服务 促文化创意成果转化
【日程安排】
时间:5月8日(周六)地点:北京石景山
具体安排:
上午
8:30—9:00
签到 9:00—9:20
领导致辞 9:20-10:30
主题演讲 10:30-10:45
茶歇 10:45-11:45
圆桌对话:
“三网融合”时代数字娱乐产业发展的新契机 对话者:政府部门、行业协会、企业及投资公司高层
中午
12:00-13:30
交流午宴
中关村科技园区石景山园 文化创意产业扶持政策现场咨询
下午
13:30-15:30
项目对接洽谈会
篇2:数字娱乐产业
20世纪6O年代以后,美国顶着国内外强大的压力,坚持进行产业调整,将发展高科技、高文化产业作为经济发展的方向,取得了举世瞩目的成就。文化越来越成为美国的支柱产业之一。好莱坞大片、《豪门恩怨》之类的肥皂剧、迪士尼乐园、流行音乐、全球传播业、《时代》杂志和《读者文摘》这些大众娱乐产品席卷整个世界。甚至抵达非洲最贫困的角落。再
加上可口可乐、麦当劳和牛仔裤,美国文化走进了世界每一个家庭。传统观念中根本无法被称作产业的行当,如今已 成为世界顶尖级的跨国企业。
有人预言,在本世纪注重发展娱乐产业,将成为一种世界范围的现象,日益增长的娱乐消费将为娱乐产业的发展提供更广阔的市场,娱乐产业将成为更加成熟的产业,不仅成为许多国家国民经济新的增长点,而且,也将给娱乐企业和非娱乐企业提供无限商机。
一、版权:娱乐产业的基石
以前的商战首先是抢占市场与原料,而现在则注重掌控新观点、新点子与新发明的垄断权;企业家以前害怕竞争对手的生产量或市场占有率比自己更具优势,如今则担忧对手捷足先登申请版权登记。对于娱乐企业而言。谁拥有更多的版权,谁就能登上市场的制高点,独享娱乐市场或开拓新财源。难怪有的市场观察家惊呼:“不盯牢未来利润的公司总有一天会惊觉,想进军文化娱乐市场所需要的版权,全部掌握在竞争对手的手中。”国际知识产权联盟(IIPA)公布的一份最新经济报告显示。美国版权产业比包括药品、工业设备、电子器件、纺织、服装、食品加工和飞机在内的任何单一制造业对国家经济所做的贡献都大。就业的工人更多。《美国经济中的版权产业:1999年报告》详细叙述了包括电影、电视、家庭录像、商用软件、娱乐软件、图书、音乐和唱片在内的创造性产业在经济上对美国国内生产总值、就业和贸易所做的贡献。
——1997年美国版权产业净产值占美国国内总产值的4.3%,约3484亿美元。
——在过去20年中(1977-1997年),核心版权产业的国内总产值份额增长速度是其他经济产业的两倍多。
——1977年到1997年,美国版权产业就业人口翻了一番,达380万人,其增长速度几乎是整个年经济遭长率的3倍。
—— 1997年美国版权产业从国外销售和出口中创利668.5亿美元,超过了包括农业、汽车、汽车配件和飞机制造在内的所有主要产业。
娱乐企业作为知识密集型行业,在通向产业化的征途中,应以知识产权作为火车头。知识产权同时身兼战略性资产与竞争性武器双重角色,这便使娱乐企业处在一个非常具有挑战性的位置,如河整合运用这些优势,将决定企业产业化进程的成败。
二、资本:娱乐产业的血液
现代意义上的风险投资,其投资方向不再局限于高科技产业,而且也看好有稳定增长能力和巨大发展空间的信息服务业、文化产业、传媒企业。风险投资带给传媒业的不仅是资本,还有一系列增值服务,他们要参与传媒业的重大决策和经营管理,不断复制过去成功的经验。提供高水平的咨询顾问服务,对改善管理、创新企业制度和增强核心竞争力起到非常关键 的作用。
缺乏资金投入和资本管理一直是制约中国娱乐业的因素。然而,娱乐传媒的经济属性在市场经济中必然凸现出来,迈向产业化。如果说巨大的如果说巨大的娱乐市场是一个机会,那么规模扩张是一个内在趋势,资本就成为娱乐产业建构的支撑点。我们可以从三方面来看待娱乐业的资本游戏规则:
1.现代企业制度
资本进入娱乐业,将推动娱乐业的规模经营、商务操作和职业化管理。所有权与经营权分离,资本雇佣职业经理人进行商业操作,并通过资本运营实现规模扩张。
毫无疑问,美国大片是以资本为后盾的大投入、大制造、大明星、大营销传播的结晶,好莱坞依靠专业制作人员和MBA毕业的商业精英,将全球影视市场一网打尽。电广传媒领导人也遵循“大宣传、大电视、大产业”的整体思路。在这个金融业发达的年代,真正的竞争力鲜见于精良制造的小打小闹,而在于产业化的资本运营。
同属借壳上市的《中国计算机报》,晚于《成都商报》一年多。原来账面资产仅有3678万元的《中国计算机报》,采用“收益现值法”倒推其资本价值高达3.28亿元,增值近8倍,然后以资产置换为手段,将信息产业部计算机与微电子中心属下的《中国计算机报》经营权以股权形式,与低价的港澳法人股进行收购置换,将新的资产注入已连续两年亏损的上市公司“北京ST港澳”,实现了IT类传媒的曲线上市,也使原来以石化为主,房地产、旅游、金融为辅的ST港澳脱胎换骨为传媒成份占60%以上的新公司。伴随着如此这般的一系列置换与再造,股价也一升再升,从不足10元涨至18元以上,由此将“S因亏损而特别处理)”一举成功“摘帽”。帮助《中国计算机报》完成上市大业的,是80年代留学日本、后又在国内股市积累了丰富经验的证券业高手谢思敏。正因为有了这位高明的“操盘手”,一个亏损、另一个账面资产仅3000多万元而根本达不到上市门槛标准的两家公司,才能有如此漂亮的重组与增值。
2.资源配置
投资者还将选择成长性好、盈利潜力大的娱乐企业或股票进行投资,抛弃业绩滑坡、收益差的股票和企业,这就使资金流向效益好、发展前景好的企业,在股票市场股价上扬,为娱乐企业利用证券市场进行资本扩张提供了良好的运作环境;在巨额资金支持下,娱乐企业可以兼并收购其他企业,扩展业务,进行资产重组,参股、控股、买卖娱乐资源,通过资源的流动,优化配置,资本运营,实现最大限度的增值。1997年商务印书馆出资以51%的股份,控股了国内最大的电子出版公司北京联科电子技术出版公司。北京联科公司曾成功地制造了《宰相刘罗锅》、《东芝动物乐园》、《东方时空》等系列光盘,并创下了年销量30多万张的业绩。商务印书馆控股联科后,实行印刷媒介产品与电子媒介产品联合销售,从而开辟了媒介产品发展的新市场。
湖南的“电广传媒”属于直接上市。当1999年它以“电广实业”之名上市时,虽然其第一大股东为湖南广播电视发展中心,但还没有人把它与“传媒”概念联系起来,而认定其是“有线网络股”;到2000年9月在《成都商报》借壳上市的启发刺激之下幡然猛醒,更名为“电广传媒”,并投巨资8600万元于《财富中国》电视专题栏目。经一系列经营运作,其广告收入以年增55%左右迅长,借此之利又发行6000万新股,一举募资达12亿元,并推出从有线收购改造到节目制作到调查网络的13亿元的投资计划。公司老总已多次放言:电广传媒将走出湖南内陆地域,成为全国性的传媒巨头。
上海强生也向《新财经》杂志注入300万元购买其10%的股权,向《理财周刊》投入190万元,并出资1.6亿元与上海汇浦科技投资公司合作成立专门投资于传媒业股权的“上海强生传媒创业投资公司”,将在宽带网络、媒体发行、多媒体广告经营、广告发布、节目制作方面有所涉足。这样一家原本以上海市出租车行业为主的公司,一下子跨跳到文化专业性非常强的传媒领域,其魄力可嘉。
3.行业规则
资本市场致力于追求阳光下的利润,投资者对自己的权益及投资的企业非常关心,他们强烈要求建立娱乐业准入、运作、盈收规则,以及与政府、市场和投资者关系的法律、法规。从另一方面来说,资本收益需要有关制度保障,如果娱乐业不形成相关资本进入、退出,保障资本盈利的操作空间、运作规范,不降低投资风险的不确定性,则受不到资本市场的长期青睐。
进入80年代,为了适应国际媒体产业演变与替代加速的竞争,各大媒体企业纷纷采用多层次发展战略,通过收购、兼并等资本运作构筑综合性媒体产业集团,加速资本的积聚与集中,急剧扩大资产规模。
从对传统媒体合并的典型代表维亚康姆与哥伦比亚广播公司的合并,以及网络时代的新媒体美国在线与旧媒体的龙头老大——时代华纳战略联盟两个个案的分析对比,我们能够探寻到资本运营的历程和轨迹,摸索出媒体集团资本运作的一些规律。在娱乐经济里,最有意义的购并,是利用机会使互补的资产结合在一起。毫无目的的扩张规模不是发展的目的。多数媒体公司已经开始重新检讨资产组合,看看昨天期望配合良好的组合,在今天的策略里是否还有意义。
维亚康姆拥有派拉蒙电影公司、MTV、尼克洛丁有线频道、VH-
1、showtime以及在UPN广播网50%的股份。哥伦比亚广播公司为了加强自身的地位,收购了乡村音乐电视台、纳什维尔广播网以及无限广播公司的大部分股份。随后,又购买了国王世界制作公司。维亚康姆与哥伦比亚广播公司合并后,派拉蒙电影公司可以向哥伦比亚电视网提供节目,哥伦比亚广播电台可以播放MTV的音乐节目。哥伦比亚广播公司还能通过在MTV上播放它的电视节目来吸引更多的青年观众。可见,传统媒体间的兼并,既所谓强强联合、优势互补可以概括为媒体内容、受众与传播手段的完美结合。
相比较而言,合并后的美国在线和时代华纳将成为首屈一指的全球性公司,其依托快捷的媒体平台和先进的技术手段,发布权威信息、娱乐节目和通信内容;通过加强宽带交互式服务和交互媒体的加速发展,使消费者长期受益,并将凭借无与伦比的顶尖品牌的综合优势推动广告及电子商务的发展。概括地讲,美国在线时代华纳的战略联合是营销、商务、内容与广告推广的融合,也是音乐、娱乐、宽带、新闻、技术、资金与无线通信等资源的优化配置与整合。
对于中国这样一个巨大的娱乐市场,许多境外企业集团都有强烈的投资愿望。引进境外资本,将有利于改善中国娱乐实体的资本结构和产业结构,即使是在娱乐基础设施方面,建立合资或者独资的娱乐企业,也可以促进中国的GDP增长,增加就业岗位,提高人民的收入。2000年9月,香港创业板正式披露:中国内地最大的报业集团之一羊城晚报报业集团在香港的属下合作企业“羊城报业”及其下属机构,与著名的香港上市公司Tom.com签约进行产权置换。“羊城报业”以70%的股权置换Tom.com 2.36亿港币的资产。羊城晚报报业集团的社长表示:“羊城报业”所经营的体育产业大有前途,这次与Tom.com的合作,无疑是一次强强合作。而Tom.com的两家主要股东是香港和记黄埔有限公司和长江实业集团有限公司,这两家大公司的董事会主席李嘉诚则兴奋地说:“什么事都是事在人为,只要把网络与传统的业务结合得好,未来的Tom.com将会进入香港上市公司的前10名。”作为内地比较敏感的大型报业集团与香港特区的大公司进行产权置换,这在历史上还是第一次,香港传媒预言:这将为中国内地的文化集团扩大融资,并向海外发展打开重要的渠道,这也将为香港的企业集团直接进入内地的报业市场,创造极为重要的条件。
目前,外商仍被拒于中国的娱乐产业门外,这个影音产业预估约有六百亿人民币的消费市场。
海虹控股牵手迪斯尼进军中国互联网,是不是奏响了国际娱乐集团叩开中国娱乐大门的先声?
三、品牌:娱乐产业的保证
在当今美国,每一个平台都塞满了各种各样的产品:更多的娱乐电视节目、更多的图书、更多的CD、VCD、DVD、更多的杂志、更多的报纸、更多的电影。今天出版的书比5年前多1万本。1998年唱片公司和独立发行公司发行的唱片超过3万张,只有2%能卖到5万张以上。1998年发行的新杂志接近900种。过去十年,制片厂发行的情节影片增加了80%。以前在大街上的两厅电影院,现在被二到三家购物中心的影音综合娱卖场取代,一次可以播放12部新片。如果不是出现了55亿美元的电视游乐产业,保守估计会有数十亿美元流向传统的娱乐行业。有线电视最早是要将无线电视网的节目送到郊外地区,今天它的节目已经有强劲的竞争力,吸引了主要时段的观众,并与四大无线电视网共享收视率。门户网站,像美国在线和搜寻引擎(Inforseek)都准备好要抢夺杂志、报纸和电视的广告收入。迪斯尼世界和迪斯尼乐园从前是全球主题乐园的标志,今天多了许多新建或翻新的家庭游乐场,也有与迪斯尼直接竞争的主题乐园,以及新的博物馆。主题乐园的选择多了许多,都在分享主题乐园的市场。在这样一个竞争激烈的环境下,品牌,也只有品牌才能使娱乐传媒企业牢牢地立足于社会。
娱乐品牌越来越成为娱乐经济的支撑平台和潮流领袖,中国也不例外。1993年新创立的《时尚》杂志只是业内人士的一种期待,寂寂无名的几年奋斗后,如今它已成为领导国内时尚的一面猎猎飘扬的旗帜。笔者清楚地记得1993年的那个上午,现任《时尚》杂志副总编辑的刘江先生,亲临笔者公司所在地——北京舞蹈学院内,希望我能为他出谋划策的情景。真没想到,经历90年代末的杂志大收购、大整顿、大竞争之后,时尚娱乐杂志的领头羊中,会有《时尚》这一赫赫品牌。8年后的今天再一次审视和剖析《时尚》,她已成为当今中国当之无愧的第一时尚了,当年见面的情景尚在,如今更增加了一份祝福和敬重,乃至于呵护的情怀。
说到这里,我又不由地想起另一件让我意料不到但令人惊叹的事情,这也是一个人物品牌和一个传媒品牌的故事。1999年9月中旬,笔者的专著《电影营销》出版以后,为使该书能在刚开通的8848网络上登出网络版,延伸数字化版权,我来到联邦软件公司。在吴铁总裁的介绍下,笔者在一间又小又窄的楼道式房间里,第一次见到了尚是名不见经传的具体分管8848网站的王峻涛先生。他很热情,后来我们成了很好的朋友。现在回想起来,当日那位貌不惊人、说话结结巴巴的人,想不到后来竟成了网络界的风云人物。真是人不可貌相,尤其IT产业之中。他领导的8848,竟然成为我国后来火爆一时、意义深远的网络经济的杰出品牌。今年他在董事会的压力下离开8848所引发的一阵阵震动,说明这个网络英雄也是一个不低的人物品牌。
Martha Stewart是美国一位著名的电视节目主持人,她利用自己在消费群中确立的形象,经过数年的营销规划和实施,将自己的名字魔力般地塑造成一个面对女性的时尚品牌,涵盖面包括电视节目、网站、图书、商店、礼品、家政、烹调、婚礼、园艺和娱乐。她的品牌定位是有魅力和品味。2000年我在伊丽人女性网站兼任高级副总裁时,CEO张鸣鸣女士就经常在我耳边唠叨:我们网站的榜样就是Martha Stewart,她的经营路线,就是我们经营网站的路线。若真能将Stewart中国化,伊丽人肯定不会是现在的状况,更不会从招商局豪华办公室搬至普通写字间了。《X档案》(The X-Files)原本是一个电视节目品牌,自1993年以来,除电视节目本身创造了5亿美元的收入以外,还包括图书30多部、票房1亿5000万美元的电影、18种狂卖的录像带,以及各种各样的相关产品。这是一个价值高达10亿美元的品牌。
这些文化品牌是如何建立起来的呢?我们知道,任何一个文化品牌都是营销出来的,没有出色且独特的营销创意,没有对消费者想要就给的市场迎合,消费者就无法进入充满时尚、品味、流行和欢乐的世界,一个能充分表现生活风格的娱乐品牌也就无从建立。没有品牌发展所必需的成长环境,任何娱乐产品都会被很快淘汰出局。
娱乐企业将自己的畅销产品发展成品牌的途径主要有:
1.营销导向的品牌成长方式(小营销模式)正如娱乐经济专家迈克尔·沃尔芙介绍的那样,一部片子上市后一旦获得市场成功,如果消费者还想要,电影制片公司就会考虑拍续集;如果消费者仍不满足,应该将电影转拍成电视连续剧;如果消费者兴趣未减,应马上推出一系列相关产品。制造并利用流行,既是消费者的需求,也是制片厂的决策。只要有钱赚,何乐而不为?伴随《人间四月天》这部戏而衍生的周边商品倍受欢迎。香港商维京百代唱片公司原来并不看好这个市场,只打算推出1万张电视原声带CD,但电视剧还不到10集,1万张CD就卖光了。与徐志摩、张幼仪和林徽音相关的书籍,也被出版社从尘封已久的仓库里搬出来重新上市,并且大受欢迎。公视和“纵横影视”合作出版的《人间四月天》录像带,在推出两天后,前500名的七折优惠,已全部额满;“纵横”和其他公司合作出版的VCD,以及加入公视之友就送的笔记书,也形成一股抢购热潮。与“纵横”合作开拍此片的大陆“荣幸达”公司,还打算推出会念诗的“志摩娃娃”。总之,能开发的衍生产品都获得了很大的成功。1997年,好莱坞推出“星球大战”特别版,带来了新一轮的“星球大战”热,当时在旧金山市最大的玩具店橱窗里摆放着按1:1比例制作的“黑武士”盔甲,而2层热卖的主题就是“星战”系列,从杯子、玩偶、模型、拼画到电子游戏等等,应有尽有。在“VIRGIN”的音像大楼里,随处可见“星球大战特别版”的CD、VCD和录像带。在洛杉矶环球影城的商店中,卢克高举激光剑保护公主的小铜像售价100多美元,一架非常精致的义军X战机塑料模型居然卖到1500多美元,连一个黑武士头型的瓷茶杯也要9.99美元!1998年初,华盛顿的美国国家宇航博物馆专门举办了以“星球大战”为主题的展览,将片中的飞行器模型、服装等请进馆来。
HBO虽然已经成为一个名牌有线电视频道,但还是在2000年将1999年名为“这不是电视,是HBO”的塑造品牌形象的广告宣传战役,转变成为营销特色节目档上。这个策略上的改变为HBO确立下两个大获成功的电视剧《索珀诺》(讲述新泽西北部一伙地痞盲流的故事)和《欲望城市》(演绎了四个纽约女士寻找爱情的故事),并为HBO创制出一种有效的病毒营销战略,这就是透过口啤营销、大蓬车旅行、重点目标市场的聚会,以及大范围的直复营销活动等形式,进行全方位渗透。
不论怎么评价他们,HBO在2000年干得很不错。当年,它获得了美国广播公司颁发的“黄金时段艾美奖”。媒介的评估是对于HBO成功的肯定,这些荣誉使得HBO的声望得到巨大的提升。
建立品牌的目的主要有三:识别产品、重复销售和销售新产品,其中最重要的是产品识别。如果一提到产品的类别、使用环境、特性或消费者获得的利益,人们就会立刻想到它。这样的产品,可称之为著名品牌。
2.资本导向的品牌成长方式(大营销模式)现在越来越多的人认识到,在建设娱乐产业的过程中,品牌不只是与消费者认知、消费者使用态度、广告和竞争者之类的营销概念有关,而且越来越涉及资本、金融的含义。甚至可以说,一个强大品牌的最基本价值体现在资本及其运用上。
亚马逊网上书店在成立的最初6个月的收入是2.04亿美元,大概亏损3000万美元,但它的市场价值却有50亿美元。这部分市值一部分来互联网的魅力,另一部分则来自投资者对亚马逊的乐观估计。
美国在线创立于1985年,是新兴网络产业的领头羊。现有注册用户1700万,遍布全球,是世界上最大的在线服务商。过去两年它在收购了拥有200万用户的网景公司之后更是如虎添翼,也是网络产业为数不多的盈利公司之一。时代华纳是世界最大的媒体公司,拥有众多著名品牌。但是在网络冲击波的影响下,近年来增长速度日益减缓。互联网公司积极设法丰富网上服务内容,尤其是信息服务,但是信息的权威来源目前仍然是传统媒体,传统媒体公司也在谋划如何利用互联网技术扩大自己的市场份额,增强竞争力。
1月10日,美国在线宣布以换股方式收购时代华纳。并购后的新公司业务从杂志、电视网、电影公司、音乐公司、卡通一直延伸到互联网,它将重新规划人们获取信息和娱乐的方式。新的公司将拥有《时代》、《财富》、《人物》、CNN电视网、华纳兄弟电影公司、HBO电视频道、卡通网络、华纳音乐集团、《娱乐周刊》杂志等著名媒体品牌以及美国在线、网景、ICQ信息通、数字都市等著名网络品牌,其竞争力之强可想而知。
从实物经济出发,时代华纳明显胜于美国在线。时代华纳的营业额是美国在线的四点五倍,总资产是美国在线的7.45倍,盈利能力比美国在线高56%,商誉更是美国在线的36.6倍。然而,在资本市场上,一切发生了反转。在消息公布之前,美国在线的市值高达1634亿美元,而时代华纳只有833美元,美国在线的市值是时代华纳的两倍。
股市反映的是预期,而不是过去和现在。网络产业代表未来,传统媒体代表过去。时代华纳的老板很清楚被美国在线收购意味着获得了新生,意味着传统媒体对网络巨大潜力的承认,并愿意一起分享成果。网络产业的价值也得到承认。这一切,都标志全球媒体产业的权杖从传统媒体交接到网络产业手中,网络产业的价值在虚拟经济之外得到了确认。
美国《商业周刊》今年公布了一百家最值钱的品牌,迪斯尼荣列前十名,位居第七名。这是迄今为止世界上最具商业价值的娱乐品牌。
笔者偶然在网上看见一篇由资深证券分析师谭晓雨女士撰写的分析文章,名为“东方明珠与上海媒体产业发展策略研究”。该文通过分析国际媒体产业跨国渗透与扩张的新趋势,明确指出了上海媒体产业重组的基本思路,即充分运用资本运营手段筹措资本加速扩张,大规模涉足以信息数字技术为特征的新型媒体产业,组建多层次综合性媒体产业集团,逐步增强实力,迎接国际媒体产业集团日益临近的竞争与挑战。
看来,像东方明珠、北京歌华集团、湖南电广传媒这样的文化娱乐品牌,包括笔者所统帅的纵横娱乐文化传播体系,已到反思娱乐产业化这一关系未来发展的大课题了。北京光线电视传播公司的总裁王长田先生,你也应该从百忙中抽空调节一下自己的思绪:是先上市再产业化,走快捷但政治风险极大的路线,还是逐步迈向产业化,走稳健但投资风险较大的路线?千万别忘了:光线与电广传媒和歌华不同,人家是国家所有的娱乐品牌,而光线则是民营的。几年前图书行业最大的民营书店——四川成都希望书店在一夜间快速瓦解可提供前车之鉴。
四、Window:娱乐产业的整合 从市场营销角度看,或者说,如果按最有效的资源配置方式来说,今后娱乐公司最大的资源将不是大牌导演、明星演员、歌手、主持人、球星、名模或CEO,更不是顶尖级的专业人员,而将是几个原创故事、人物的所有权。就像米老鼠之于迪斯尼、《七龙珠》之于Bandi公司,或者《星球大战》之于卢卡斯公司、《宝莲灯》之于上海美术电影制片厂。原创的故事或人物形象不仅打通了各种大众娱乐形式(畅销书、电影、电视剧、游戏软件、卡通、音乐剧、CD、VCD、DVD甚至游乐场)之间的堡垒,而且在与之相关的衣食住行上,挖掘出一个创造巨大财富的聚宝盆。
这些原创形象和故事背后的娱乐企业,以及这些娱乐企业背后的知识产权法则,应该就是相关娱乐产品开发的经济与法律背景。所以,娱乐产业之大,不仅是指娱乐企业本身的规模之大,也指娱乐企业与各种媒体和流行产品的关系日益密切而最终成为一个“牵一发而动全身”的知识产权市场集合体,在这一大集合体中,各种媒体和产品是活跃的变量,它们的级数虽然不同,但在娱乐时尚市场里彼此勾连相互呼应的关系是不变的。谁拥有相关产品开发权,谁就拥有了推进产业化最重要的资源。
那么,何为相关产品开发呢?所谓相关产品开发是指以原创娱乐节目的主题、演员、歌手、影像、形体、旋律、名号、事件、创意为蓝本设计、制造、传播和销售一系列相关的产品,分自行开发和授权开发两大类。
相关产品开发的市场前提是热卖,是畅销,不热卖畅销的娱乐产品是无法进行相关产品的市场开发的。
由定义来看,影响一般文化,造成文化特殊现象的热卖商品并不多见。虽然许多公司套用老招,好像这些是使商品热卖创造文化影响力的公式,但事实上并无创造热卖商品与文化影响力的灵丹妙药。套用老招,不是在展望未来,而只是在“克隆”最近最成功的产品经验。有一阵子,大家都认为大投入、高科技的动作影片是票房保证。有些相当成功,像《星际终结者》和《龙卷风》,但《水世界》与《酷斯拉》的例子,则显示这类电影不会自动成为轰动的影片。《酷斯拉》没有造成风潮,显示观众已经了解造势宣传手法,而且开始有点烦了。电影公司可以花大把钞票大作广告,最后,却是低成本、没有特效、口耳相传的影片赢得胜利。
每一个产业巨子都有相同的热切期望:创造一个成功的商品,引领购买的风潮。引发购买风潮的热门产品,是推动娱乐经济的基本动力。大卖的热门产品不只是经济上的成功,它也提供一个文化脉络,人们可以透过它来看到自己。人们是用听的歌、看的电影、读的书、穿的衣服和开的车来建构自我。热门商品把纯粹商业转换成消费主义的文化主张。
热门商品的效果具累积性也具有渗透性。人们很容易想起它们的名字。《还珠格格》是热门的电视剧,《珍珠港》是部热门电影,《穷爸爸富爸爸》是畅销书,这些产品从商品堆里突显出来。在众多商品里,它们抓住了消费者的注意,并且将他们的注意转变成多样化的购买决策。这是娱乐商品里最稀少最珍贵的品种,它们所代表的不只是成功,而是根本重新定义了成功。它改变了市场与市场的追随者,它渗透了我们的社会。
《泰坦尼克号》、辣妹合唱团、911美国遭袭的报道、《快乐大本营》、《开心辞典》、舞蹈家杨丽萍、沈培艺、刘敏、黄豆豆、球星迈克尔·乔丹、歌星王菲、田震、刘欢、那英、喜洋洋唱片公司、作家琼瑶、《卧虎藏龙》、《不见不散》、主持人白岩松、李湘、曹颖,这些都是娱乐产品,都在我们的意识里隐然占了一个大地方,深深触动我们的生活。有些非娱乐产品以同样惊人的方式,深深冲击我们的文化,像各种手机,使行动电话可以方便地带着走,名人PDA在你的掌心放个电脑,休旅车则兑现带你去任何地方的诺言,全球资讯网把资讯放在每个人的指尖,伟哥则让我们重获年轻时代最重要的欢娱。
每一个影响文化,在文化上造成显著现象的热卖商品,都能席卷整个市场和文化,就像野火燎原一样,同时在所有的地方冒出火苗。青少女涌进电影院看《泰坦尼克号》,好像浪漫爱情的观念被这部电影重新擦亮了。辣妹,吸引了十几岁的少女,重振了垂死沉沉的音乐市场,不到两年就卖出了3100万张唱片。无疑挽救了垂死的EMI。随身听改变了我们听音乐的时间和地点,它适合随身携带,很快成为数千万追求健康消费者的外出标准装备。休旅车在90年代重新定义了家庭房车生意的性质,远远超过消费者对越野的真正需求,而这是四轮驱动车原始的设计目的。在这些产品里都有某些东西,超越了单纯的电影、单纯的合唱团、单纯的消费电子产品,或是单纯的个人交通工具。每个例子里,都有消费者的情绪性联结,同时也都填满了共同的需求。这个需求太强了,整个将文化颠了个儿。
《侏罗纪公园》本来是本畅销书,落入环球电影公司(Universal)和斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的魔掌以后,迅速变成品牌帝国。其中重要的文化概念是“我们都为恐龙着迷”。一旦影院热映,家庭录像带系统也创造出来,主题公园开始讨论,麦当劳的恐龙套餐也选定,万圣节的化妆衣饰也裁剪完毕。以往这些都被视为狗尾续貂,现在则称之为了解整体市场,而且有全盘的计划。环球电影公司在续集《失落的世界》(The Lost World)照章玩一遍,而且做得更多。Hasbro玩具公司是环球公司的营销伙伴,早在电影开始拍摄以前,就设计了一些可以在电影里玩的汽车。斯皮尔伯格拿到这些设计以后,把它当做电影中汽车的范本。甚至,它还发展出非常成功的“史前世界”系列录像带,这是比较不那么暴力,适合年纪较小的孩童。它也吸引年轻的恐龙迷,为“失落的世界”的商机做准备。1999年5月19日,《星球大战首部曲:幽灵的威胁》公演这一天有人欢喜有人愁,许多聪明的老板无可奈何给职员放了假,反正他们的心思也不在工作上。当然,不放假的占大多数,正常的生活怎能给一部胡说八道的电影让路?但让老板们愤怒的是,雇员们竟敢编出各种各样的理由拒绝上班,学校里也是这样。CNN当天的晚间新闻报道说:有两百万雇员当天没有去工作,而是钻进了影院,美国的国民生产总值为此损失了五个亿。这个数据是真是假不得而知,但卢卡斯公司和福克斯公司确实赚了个盆满钵满:19日午夜至凌晨收入700万,全天24小时收入2850万美元,超过了由《失落的世界》(1997年)创下的2610万美元的单日票房纪录。
至于影片带来的附加产值,恐怕没有哪部电影能与之相比,据推算,1977年至1983年,前三部《星球大战》派生出来的玩具、音像制品、书籍画册、食品、服装等等共收入40亿美元以上。《星球大战首部曲:幽灵的威胁》的副产品刚上市不久,美国最大的娱乐品直销网站amazon已有50种产品出售,最贵的60多美元,最便宜的不到10美元,这其中自然有那个插科打诨的佳佳,还有片中的各路好汉,最让孩子们心动不已的激光剑和侍卫手枪,当然还有阿纳金的那辆超级赛车。
诚如沃尔芙所指出的那样:“不错,这些营销与拉抬,都远远不及在电影院看电影的原始娱乐经验重要,但是,如果没有其他种种收入来源,电影可能会逐渐失去利润,没有利润就没有长期的生意。”自然地,娱乐产业化的设想,便将成为梦中楼阁。
相关产品开发,伴随着大媒体时代的来临,晃动着它那充满商机和财富的富态身躯,由20世纪50年代驶进了21世纪被互联网溶为一体的地球村。它携科技进步之神威,打破了电影产业一直以来单一票房收入格局的寂静沉闷,宣告了从单一发行影片到一套称为“window”(发行窗口)战略的发行流程的历史性大转移;它以知识产权的法律之剑撕开了通往多渠道创收的暴利之门,以人类智慧的不竭油料发动娱乐经济的强大引擎,又借电视、音乐、VCD、DVD、录像带、互联网和游戏软件之势,席卷矿藏丰富、商机无限的娱乐市场,为创建欢乐新世界的娱乐产业,开辟了百虑而一致、殊途而同归的宽阔大道。
在1974年,也就是HBO开始普及收费电视的前一年,美国电影业的利润为20亿美元,全部来自电影院的票房收入,而到1999年,全美电影业的利润已达330亿美元。票房收入与非票房收入在总利润中所占比例分别为23%和77%,这当然要归功于新的立体营销渠道的发展,同时也要归功于window(发行窗口)策略对立体发行渠道的有效整合。没有window的整合作用,整个电影的发行体系势必杂乱无章,漏洞百出。
所谓发行窗口(window)策略,指的是电影公司在精心安排的连续时段内,通过不同的渠道发行影片,或者说,是指影像产品完成以后,从上游到下游、推出时间间隔的控制。一部电影从电影院发行,到录像带、VCD、DVD上市,再到有线电视、无线电视等周边媒体,每一个媒体出现时间的间隔,就是window(发行窗口)。
当这一个窗口的消费者需求开始下降时,下一个窗口就打开了。因此,电影行业根据消费者们的不同爱好、生活习惯和需求,提供了多种不同的选择。消费者可以到电影院看电影,可以租影碟、买影碟,可以看凌晨三点的收费点播电影,还可以等着看有线电视的播出。不同的渠道、不同的窗口,都对消费者有着吸引力,而这种吸引力不仅取决于电影的数量,受影片价格、质量、方便性因素的影响之处亦甚大。一般而言,影片离开影院以后,会以较低的价格逐步移向其他市场制造卖点、增加赚钱机会。这是一种“价格递减策略”(countdown strategy),价格将精确地反映需求,因为价格是根据需求情况确定的,并随着需求的变化而迅速调整。事实上,价格可以自动调节,从8美元的电影票,到4美元租影碟和5.95美元的收费点播。
电影行业的发行窗口策略对音乐产业、电视产业和图书产业有何借鉴作用呢?好莱坞经验是否对工商企业也存在一定的启示?按照好莱坞的做法,有线电视节目的类别往往与节目制作流通的渠道有关,也就是说取决于其发行窗口(windows),发行商控制着发行窗口。电影院正在上映的电影是付费和计次付费收视频道的节目大户。影片在影院上映完后,又以家用录像带的形式售卖或出租,并依照计次付费收视频道、付费频道、增值频道、无线电视联播网的秩序在电视上播出,最后通过辛迪加组织卖给无线电视台和其他的有线电视网。这期间的每一段时间、任何一个环节,都是一个发行窗口。每当新的渠道和营销策略适时推出,新的发行窗口也随之增加。由此可见,电影行业与电视行业在既对抗又合作当中,早已就发行窗口策略达成了默契,并在实际操作过程中有效地进行了互动。
那么对于音乐产业呢?一年前,美国摇滚音乐家坎特尼·拉伍在纽约的一次集会演讲中说:“唱片公司挡在了音乐家和乐迷们中间,我们被迫与唱片公司签订可怕的合约,因为他们控制着我们通往大众的道路。但是如果世界上有完全自由的连通性,唱片公司失去了控制能力,那么艺术家们就能把CD直接奉献给乐迷。我们可以与成千上万的网站直接签合同,把我们更好的音乐奉献给更多的人,而那些老调的唱片公司永远也别想染指。”
大唱片公司一直牢牢地控制着音乐市场,互联网的出现则点燃了很多人的希望,乐迷们相信网络能够松动掌握在唱片公司手中的驾驭音乐产业的缰绳。事实证明,互联网确实做到了这一点,可惜的是时间非常短暂。随着MP3.com和Napster这两颗毒牙被拔去,音乐产业中的主导品牌又重新回到了舞台中央。
不难看出,联手控制着全球3/4唱片市场的5大唱片公司正在重新握紧其手中的产业缰绳。但是他们能否长久保持住自己的控制力呢?面对网上音乐的机遇与风险,我们相信,音乐产业完全可以借用电影产业的“发行窗口”策略和方法。
这必须从消费者欣赏音乐的新方式开始说起。
从留声机公司(The Phonograph Company,后来发展为哥伦比亚唱片公司)录制第一张唱片开始,消费者只有几种有限的方式来欣赏音乐。主要的选择不外乎是:(1)购买经过包装的产品,主要是唱片;(2)收听免费广播,而广播的质量和选择的余地都是十分有限的。
从80年代直到90年代,CD的出现曾掀起一阵购买的狂潮。最后,CD成了一种固定的发行方式,销售量也开始下滑。过去5年来,CD唱盘在全球范围的销售额基本持平,为370亿美元,利润增长的空间已经不大。但到了90年代中期,随着MP3和Napster的出现,消费者对音乐的热情再度被点燃。MP3与Napster联手,从唱片公司手中夺回了音乐产业的主导权,并依靠互联网技术,给消费者带来了许多全新的选择。乐迷们不用再跑到唱片店中去购买他们喜欢的音乐。网上销售结合了广播与唱片最吸引人的特点。数码音乐的下载是免费的,这一点与广播一样。而下载后就归消费者所有,还可以选择收听,这两点则是唱片的优点。从此,乐迷们可以选择下载他们喜欢的歌曲,而不必为了一两首歌而买下整张CD。
一张CD的售价在14美元以上,如果消费者只花2美元就能买到一支单曲,唱片公司的损失就大了。以今日的消费者行为来看,弱肉强食是一项合理合法的行为。毕竟,大多数乐迷到Napster上下载,是因为他们要的是某支单曲,而不是整张专辑。这就与音乐产业中销售完整专辑的原则相悖。解决这一难题,我们仍然相信,可以借用“发行窗口”策略。电影公司就是通过这一策略来扩大消费者需求和增加总收入的。
大唱片公司在发展的过程中,逐步将注意力由实际的专辑发行转向组织多种发行渠道,以及为消费者提供信息上,这走的是电影业的老路。电影业也曾随着新的发行平台的出现而转移他们的工作重点。40年代后期,电影公司曾因反托拉斯的浪潮而减少了影院发行。随着电视在50年代的流行,电影公司开始将影片的销售权交给第三方。后来的十余年中,电影公司又开始发行家庭录像和有线电视所用的录像带,以控制通过这些渠道发售的影片。唱片公司也可以效仿着走这条路,最终以新的数码发行方式取代原有的有形销售。
随着收费的网络音乐下载服务日益成为大家关注的焦点,“开放窗口”越来越成为一项切实可行的策略。这些收费的音乐下载服务能让唱片公司在保护现有收入的同时,又给消费者提供新的购买方式。的确,当音乐产业触及到那些以前很少买甚至几乎不买音乐的消费者群体时,总收入应该是会增加的。下面就来看看“发行窗口”是怎样运作的:销售顺序的起点与今天一样,是发行CD和通过广播电视进行宣传。那些急于拥有一张畅销专辑的狂热乐迷,会花上13美元到18美元的高价来买CD。最初的热销过后,第一扇网络窗口就会打开。网络音乐迷们可以下载某支单曲或整张专辑。下一扇窗口则是订购服务。选择这项服务的消费者,只需每月缴纳一定费用,就可以获得特别挑选的某种风格或某位歌手的音乐。最后一步则是唱片俱乐部。这就使那些不愿意花太多钱购买音乐的消费者也能购买。表10-1将这项潜在的开发窗口策略同现有的电影发行窗口进行了一番比较。
音乐产业作为时尚产业,具有特殊的无法预料性和偶然性,甚至带有赌博性。根据大量的调查显示,通常90%-95%的签约艺人都是要让唱片公司损失利润的。唱片公司把大把的钱都投资到了开发和市场方面,而这其中的大部分都消失在了“黑洞”里。我们认为,数字销售方式能让音乐业利用新的销售渠道,拓宽产品性能,并针对不同的消费群体采取灵活的定价方式,从而走出“黑洞”。
对音乐业来说,数字销售还是一种全新的概念。正如电影业完全能适合新的技术和销售渠道一样,由于数码音乐已经动摇了音乐业的现有运作模式,为了分享数码音乐的利润,唱片公司也不得不重新组合,并提出合理的“发行窗口”策略。此举不仅能给乐迷们更多听音乐的方式,也将推动音乐业新一轮的发展浪潮。
将来,利润还会增加,想来分一杯羹的人也会越来越多。那些承担风险、向消费者推出新服务的人将分得更多利润。唱片公司、中间机构将共同决定这块饼将怎么分。
总而言之,娱乐企业的windows营销方式是对相关商品开发的支撑、实现和整合。无论是对电影、电视,还是图书、音乐而言,windows都是对各个产业领域相关商品市场的层层挤占和关关设卡,尽可能地获得相关商品市场所能开发的利润及市场份额。windows的出现和发展,是与社会高科技的出现和发展相适应的,因此,windows对于娱乐企业的产业化、规模化和科技化发展趋势,势必有着整合相关商品全部资源的作用和意义。
五、光线娱乐产业:即将呈现的一道奇观
因为对光线一直的关注和观察,因为与王长田先生共同感到光线的产业化、规模化和品牌化将是一个必然趋势,更因为光线确实是一个非常理想的、资源丰富的娱乐产业之源,因此,在加盟光线之初,笔者就对光线的各种资源进行了考察和整合,提出了自己的设想,希望在光线众多同仁的集体智慧影响下,把光线推向娱乐产业的前沿。下文是笔者从相关产品开发角度对光线娱乐产业发展的一个概述性企划。出于商业机密的缘故,在此只能透露部分内容。
作为企业,电视机构是一颗挺拔的摇钱树。
电视传媒业是一个以知识产权为基础的行业,它拥有自己的独特资讯资源——影像、文字、声音、音乐和创意——的所有权,这些资源是电视机构价值连城的无形资产,根据市场的需要进行无缝贴合,可以转换成各种现实的相关物质产品和精神产品。谁真正掌握了电视知识产权,并进行强力的市场渗透与切分整合,谁就掌握了未来发展的命脉。这样说毫不过分!作为中国最大的民间电视节目制作商和内容提供商,光线经过几年的发展,已经积累了非常丰富的、商业价值极大的电视品牌资源。从最有效的资源配置方式角度考察,光线已具备从单一的娱乐电视节目品牌向整合的娱乐产业方向发展的足够实力。电视、电影、图书、报刊、音乐(包括CD、VCD等)、游戏、玩具、互联网、时尚产品、旅游、明星经纪和演艺学校,这是一个完整的生态价值体系,一个以大众娱乐和时尚流行为纽带的贯穿各种不同媒体和市场的食物链和赢利增长点。光线只要在这些不同市场的娱乐和时尚主题上积极地运筹帷幄,抓紧进行跨媒体资源的整合和跨产业的操作,必将成为中国娱乐产业的最大赢家。
“山雨欲来风满楼”,大媒体、产业化时代的竞争已悄然来临。为了回避政策和法律方面的障碍,光线从以资本为后盾的大媒体、产业化视角采取不同层面切入、曲线切分的策略,快、准、狠地向相关商品开发主市场冲锋,已刻不容缓。
1.光线相关商品的分类
所谓的光线相关商品开发是指以光线几大电视节目主题、片中角色、影像、形体、名号、事件、创意为蓝本设计、制造、销售一系列的相关商品。这个过程是一个法律过程,合作开发商依法给付特定的版权费给光线,以获得使用后者的知识产权制造和销售相关商品的过程。
从世界范围看,以电视节目为基础的相关商品范围广,包括以热门电视节目里的角色或主题制作的商品,也有经典节目的人物或主题的商品。电视商品的主力是主题公园、软件、图书、杂志、明信片、写真集、T恤衫、CD、VCD、录像带、服装、饰品、玩具、卡通、游戏,还有时钟、台历、马克杯、食物、版画、雕塑、化妆品、帽子、仿制奖座、文具、磁带、毛巾、床单、电话、海报、陶瓷器、唱片、纪念酒、眼镜、教育用品,等等。只要有创意,贴近生活,可以开发出成千上万种相关商品。
电视相关产品市场,是“后电视市场”,其价值有时超过电视节目本身。相关商品能否热卖,关键在于该部电视节目的收视率。如果节目卖点突出,引发收视热潮,就会引发相关商品热卖。粗制滥造的节目,本身不会有市场,更说不上相关商品开发。从这一意义上说,光线电视节目已具备开发相关产品的潜力。
可以看得见的是,今后电视机构最大的财源不是节目发售,也不是贴片广告,而是来自原创资源的相关产品开发。电视无形资产的具体表现,一切有关电视的理念、资讯、产品、符号、情节、文字、影像、主题、人物、声音,都可以物化为具体的消费品,满足大众的日常生活需要,推动电视产业的超常规发展。可以说,电视相关产品只要找到市场感觉,把握市场脉络,紧贴市场,就能成为消费品市场上的常青树。从目前光线电视资源的现况看,可将光线相关产品的开发主要分成三类:媒介类、演艺类和时尚类。这种分类应该是明智的,也是可行的。
光线开发媒体类产品是大媒体时代的必然要求,也是中国加入WTO以后光线与国际媒体集团角逐的竞争需要和战略思考。以光线电视为龙头的、由图书、报纸、杂志、电台、互联网组成的媒体群,将是光线走向产业化的传媒军团,而这些文化传媒的整合,将塑造光线的核心竞争力。没有强大的跨媒体文化传播集团,光线在国际信息文化交流中的影响力将大大削弱,从而难以与国际传媒集团进行抗衡。这是光线娱乐产业的基本层次。
光线开发演艺类产品是借助光线娱乐电视节目这一全国影响的平台,进行娱乐产业的整合与升华,其本质是对演艺市场的核心品牌产品——明星,进行品牌经营与管理,也就是说,一方面通过整合营销传播进行明星制造,同时以品牌经营与管理进行明星经纪。这项内容包括:MTV、DTV、FTV、演唱会、娱乐学院、娱乐研究院、明星包装与经纪。从明星就是传播这一角度看,光线在这方面具有得天独厚的优势。这是光线娱乐产业的第二层次。
光线开发时尚类产品的大动作应该说深受好莱坞电影营销思想的影响。其实质是在大媒体之外进行跨行业的渗透和经营。这是光线娱乐产业的第三层次。它包括:生活用品、女性用品、娱乐用品、婚礼用品、游戏软件、酒吧、时装、专卖店和玩具等。这类产品的开发空间大、操作难度大、不易把握,且要求营销手段灵活、多样化,但赢利的空间颇具诱惑性。开发这类产品的目标是:统一品牌,多元延伸,系列开发,特许经营,在不久的将来,成为娱乐产业中的第一品牌。这就要求我们必须关注社会生活中一些具备文化意义的时尚趋势。我们期望:在不久的将来,社会大众美好的时尚生活都能体现光线的默默奉献。
迄今以前,光线拥有的娱乐资源虽然丰富且市场潜力很大,但很多处于闲置状态,现在我们对这些内部资源进行产业化的整合,旨在把“光线”的品牌做大(国际化)、做强(多元化)和做长(品牌化),以迎接残酷竞争时代的来临。
2.光线开发与盈利模式(1)授权开发模式
电视知识产权所有人将电视资源一部分或整体转让给其他企业,供其在一定范围内生产和销售相关商品。授权开发模式可以使电视知识产权所有人财源滚滚,坐享其成。建议光线传播机构的时尚类产品主要采取此种开发模式。
授权的核心是电视节目创意、形象、资源,它们是独特的,具有不可替代性,一旦与市场结合,将产生巨大的商业价值。在运作商品授权时,必须与开发商签订有关协议。只有这样,才能避免法律纠纷。
授权开发的形式有二:买断式授权和分成式授权。
①买断式授权
光线向开发商收取一次性报酬,将某一相关商品类型的开发,销卖权授给开发商。买断式操作的关键是节目商要恰当估计该种商品的市场潜力,拿出一个概数价格,并为开发商接受,或由开发商报数,光线同意。买断式授权还可以运用拍卖的方式提高效益。
②分成式授权
光线还可以将某种相关商品开发权授予生产商,其营业额所得由两家按一定比例分享。在法律规范、财务完善的发达国家,大多数节目商更愿意采用这种方式。因为只要销售额增加,其提成额也增加。(2)自行开发
自行开发往往是产供销一条龙,适合大型娱乐集团。影视巨头,如时代华纳、中央电视台。中央电视台建立了大观园、三国演义城、水浒城等主题公园,并推动其上市。这要求具备相当的经济实力。建议光线传播机构的媒体类产品和演艺类产品采取这种开发模式。面对知识经济的挑战,电视节目相关商品自行开发操作要解放思想,从整合营销传播和文化传播的高度来制定整体规划,避免低层次、低效率地利用电视资源。特别是大媒体开发,具有投入小、产出大的特点,与主体电视媒介相辅相成。(3)混合开发
混合开发是指综合授权开发与自行开发的优势,进行利润最大化、最优化的开发。对于利润空间大、垄断性强、易掌握的产品,可以保留开发权,自主生产、销售;对于投资大、周期长、技术性强、渠道不熟悉的,可采用授权方式开发,与开发商签订合作协议。
从利润最大化、风险最小化角度出发,笔者建议在赢利模式的选择上,采用以自行开发为主、授权开发为辅的混合开发的赢利模式。具体一点讲,就是如前所述,在媒体类产品和娱乐 类产品方面,采取自行开发方式,而在时尚类产品方面,则采用授权开发方式。
篇3:数字娱乐产业
关键词:数字娱乐,产业发展,文化服务
数字娱乐产业以传播科技为依托,以动漫、卡通、网游等为发展核心,促进了周边产业的发展,未来发展前景不可估量。我国传统文化历史悠久,并在国际上占据了独特的地位,颇受国内外大众喜爱。这为我国数字娱乐产业发展创造了良好的文化环境。但是,我国数字娱乐产业发展却止步不前,其现状令人深思。新时期,我国数字娱乐产业发展成为了学术界研究的热点议题。
一、我国数字娱乐产业的发展现状
(一)文化价值缺失。
所谓的数字娱乐产业是指基于数字技术的一系列文化产业,包括动漫、卡通以及网游等。从本质上讲,数字娱乐产业隶属于文化产业,它是新兴文化产业价值链中最具潜力的部分,在一定意义上体现了国家“软实力”。数字娱乐产业所提供的是文化产品与服务,其衍生及发展皆在满足大众精神需求。以此视角观之,数字娱乐内容折射了现代文化生活。随着改革开放深入,我国多元文化生态格局形成,其中不乏优良文化,但是也受恶俗文化的侵染。受这种环境的影响,不少数字娱乐开发商一味地追求市场占有量,为恶俗文化在网络中的渗透提供了可乘之机,忽视了自身社会职责和功能的发挥,给广大受众造成了不良影响。数字娱乐产业中文化价值的缺失,限制了其向更高层次精神追求的进化,久而久之容易引起受众的负面情绪,严重时可能威胁社会和谐,这显然与我国传扬的社会主义价值观不符。因此,文化价值缺失势必会导致数字娱乐在历史长河中的沉沦。
(二)产业创新不足。
数字娱乐产业发展与科技创新关系紧密,并受其影响颇重。目前,我国科技创新依然迈入了新的阶段,然而反观数字娱乐产业发展却出现了严重的创新不足问题,长此以往很难再引起受众的热情和兴趣。失去了受众市场的娱乐产业,自是无从发展。事实也证明,创新不足直接导致我国数字娱乐产业发展停滞不前。知识经济时代,人们对创新的需求越来越强烈。现阶段,数字技术实现了信息数据的复制。有些企业一度陷入“跟风热”,一再利用数字技术的信息复制功能进行数字娱乐开发,可谓“形变而质不变”,加速了同质化竞争恶化。单调、同类的数字娱乐内容很容易受众的枯燥感,参与其中的积极性不高,导致相关企业面临着日益严重的经营风险。此外,数字娱乐产业创新不足还为国外企业渗透国内市场提供了有利条件。例如,以科技与文化完美结合诞生的《阿凡达》、《功夫熊猫》等,一再在我国文化市场掀起一阵阵消费热潮。而反观我国大陆数字娱乐产业一度陷入消沉状态,究其原因应归结为创新不足。
(三)人才供给乏力。
知识经济时代,人才是数字娱乐产业发展的核心动力。信息技术资源和文化创新资源主要以人为载体。数字娱乐产业发展始终离不开专业人才的有力支撑。Chuk Kyo Kim曾经将韩国产业的强势扩张归功于政府对人力资源开发的努力。这一论述告诉我们:专业人才供给水平决定数字娱乐产业发展层次。相较于国外,我国数字娱乐产业发展起步较晚,在相关专业人才培养上经验不足。很多身处数字娱乐产业产品或服务研发一线的人员理论知识丰富,却缺少丰富的实践经验,难以精准地把控经济市场需求,所面对的消费群体仅限定在狭窄范围内,自然很难引起整个消费市场的轰动。任何时期的数字娱乐产业发展,都需要投入大量的人力资源。对此,应该充分借鉴国外积极经验,进一步推动数字娱乐产、学、研一体化,重整产业结构,优化有效资源配置,以此保证数字娱乐产业发展后力充沛。
二、我国数字娱乐产业的发展对策
(一)注重文化价值建设。
新环境、新形势下,我国数字娱乐产业必须要重视文化价值重建,明确满足大众精神追求的本质目标,兼顾经济价值和文化价值。具体而言,一是我国政府相关部门应该加大网络监察力度,认真审核每一项数字娱乐产品或服务内容,一旦发现隐藏暴力、黄色等元素时,即刻予以打击,努力肃清网络环境,提升国民精神素养。二是数字娱乐相关企业应树立高度的社会责任感,追求经济效益的同时不忘初心,同时兼顾文化价值创造,全方位考察经济市场,准确定位消费群体,有针对性地进行产品或服务开发,以满足大众需求。三是数字娱乐相关企业应该始终坚持社会主义价值观,坚决抵制不良文化信息的侵染,从源头上遏制低俗文化传播,满足消费者娱乐需求的同时,使之体验审美情趣。四是行业协会需要充分发挥自身监管职能,不断调整和优化产业结构,严格控制准入制度,引导各企业参与产业集群化,通过聚合力占领国内大量市场份额,并为走出
国门夯实基础。
(二)加强专业人才培养。
我国数字娱乐产业发展始终离不开专业人才支持,应走产、学、研一体化发展道路。对此,在政府一系列政策制度的引导和支持下,校企应进一步推动合作进程。校企双方应建立长期的战略合作关系,在人才培养上达成一致意见,明确各自的职能和责任,整合一切优化资源,积极建设实训基地、组织顶岗实习,为广大师生提供实践教学的利好条件,使之与市场经济需求无限接近,从而满足数字娱乐产业发展需求。与此同时,校企还应该加强“双师型”教师队伍建设,树立他们良好的市场服务意识,及时更新其技术知识、业务能力,激励教师提供更加完善和优质的教学服务。此外,高校还应始终遵循素质教育理念的引导,注重日常教育活动中培养学生创新意识,通过一系列的文化实践活动,提升学生的创新素质,从而使之成为我国数字娱乐产业发展的生力军。
三、结语
总而言之,数字娱乐产业在我国的发展势在必行。希望更多学者参与此项研究,全面剖析我国数字娱乐产业发展现状,并挖掘出其限制因素,进而有针对性地提出更多促进我国数字娱乐产业发展的建议,以期创造更大的经济价值、文化价值和教育价值,满足现代人日益增长的精神需求。
参考文献
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篇4:中国数字娱乐产业态势
动漫产业
动漫是漫画与动画的简称。而动漫产业则将漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合起来的资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫产业广阔的发展空间及其独特的无国界性也使它在短时间内迅速成为一项全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。
2004年我国动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。2005年,在相关扶持政策的鼓励下,中国动漫产业持续升温,出现发展高潮,国产动画实际生产数量为4.27万分钟,国产动画片生产数量最多的三个省份是:广东省22部12466分钟、湖南省16部7220分钟、浙江省13部6180分钟,创造了我国动画产业历史最高纪录,是前5年来平均量的两倍。2006年,我国动画片的实际产量已经超过8万分钟,中国动漫产业进入飞速发展的黄金时期。
中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫的衍生产品市场空间更大。我国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元¡¡在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。广阔的市场空间和快速的发展势头使中国动漫产业在全球的地位越来越重要。
游戏产业
在互联网出现之前,电子游戏多集中于单机游戏,玩家的数量远远没有达到一个产业所应有的消费规模,因此,游戏产业并没有形成一定的气候。而随着电子技术与互联网技术的迅猛发展,出现了网络游戏、手机游戏等新型游戏形式,参与人数也越来越多,逐步形成了新型游戏产业。
电子游戏包含的种类很多(如图1所示),但近年来,在单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发的情况下,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。网络游戏包含角色扮演类游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型。游戏构筑了一个虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其他各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西流Ⅱ》、《MU》等游戏都属于这一类型。同时,MMORPG网络游戏按其故事类型不同,也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏另一大类是休闲游戏,包括休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏。前者与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束,以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。后者则包括棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。
短短几年,网络游戏产业以其迅猛的发展态势,创造了极大的经济价值并带动了一系列相关产业,如:电信业(固话业务运营商务及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
发展特点
1.产业及用户规模长势喜人
美国Niko Partners公司(美国一家专门研究中国游戏产业的市场研究机构)2006年发表的一份有关中国游戏产业前景的分析报告指出,目前中国游戏市场的规模为6.83亿美元,而这个数字还在以每年24个百分点的速度飞速增长,中国的游戏市场到2010年总值将达到21亿美元。
由以上游戏产业及用户发展规模可以看出,目前中国的游戏产业整体发展水平只占到韩国的二成左右,但发展速度却毫不逊色,呈几何数列增长,这也为中国的游戏产业发展提供了契机。
2.游戏选择呈现多样化趋势
中国网络游戏类型依然是MMORPG为主,但由于受到硬件设备、宽带速度等问题的限制,3D游戏并未像大多数人预计的那样取代2D游戏。反而是休闲游戏在2004年以后重现往日风光,而且比例越来越大,这说明网游用户已呈现出多样化的游戏选择趋势,“休闲”、“不激烈”、“低投入”的游戏类型开始拥有一定市场规模。
3.渠道商开始拓展新的服务领域
一方面,渠道商提出了与运营商联合运营网络游戏的策略,并开始拓展游戏周边产品的销售;另一方面,他们也开始对自身进行改革,整合资源、拓展业务。
其他产业
(一)数字音乐
据市场调研机构英国IFPI的数据,数字音乐发行服务的市场规模2004年达3.3亿美元,占到整个唱片业销售量的1.5%。其中,在线下载的乐曲数量由2003年的2000万首,增长到2004年的超过2亿首。5年后在线销售的销售额有可能达到整个唱片行业的25%,但终端兼容与赢利模式却仍然困扰全球数字音乐的快速发展。
2005年,中国数字音乐销售总额已达36亿元,超过了传统音乐市场的销售规模,预计2008年突破81.4亿元,2010年达到127亿元。中国数字音乐强劲的发展势头也吸引了大量国际资本,仅在2005年10月到2006年3月,中国数字音乐就获得近7亿元人民币的投资。由中国互联网定会、DCCI互联网数据中心联合发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》数据显示,2006年中国互联网音乐服务商营收规模达到1.38亿元。据DCCI预测,2007年中国互联网音乐服务商营收规模预计增长132%,达到3.2亿元,2008年预计增到6.5亿元。
(二)数字影视
1.网络视频
网络视频市场规模是指B2C类商业模式的网络视频平台运营商提供网络视频服务所获得的收入规模。网络视频平台运营商主要类别包括在线影视类、传统门户类、电视机构类、P2P流媒体类、视频分享和视频搜索类等。
2005年网络视频产业在海外呈现高热度的发展趋势。首先,以You Tube代表的视频分享类网站访问量短期内迅速攀升;其次,各个传统门户类巨头纷纷开始提供自己的网络视频服务;还有就是传统媒体公司如迪斯尼、新闻集团也开始高度重视网络视频的发展,并大量投资。此外,风险投资也开始热捧网络视频。
2006年是中国网络视频产业发展的元年,当年中国网络视频收入的总规模为5亿元,预计2010年达到34亿元,复合年增长率为60%左右。目前,中国网民达到1.37亿,其中有36.3%的人使用在线影视收看及下载(在线电视)功能,预计到2010年中国网络视频用户占全部网民的78%。
2.手机电视
随着第三代移动通信技术的成熟和应用,手机具备多媒体信息处理、传播和存储功能,为用户提供更为丰富、多样的信息服务。在美国、欧洲、韩国、日本等3G已经起步的市场,手机电视服务已经逐渐成为移动增值业务的一个重要组成部分。
随着3G的商用化时代临近,手机电视业务也逐渐出现新的发展机遇。2006年中国使用手机电视的用户数量已达到90万人,预计2007年国内手机电视用户将达到410万人,预计2008年手机电视用户数将达到1200万人。
3.数字电视
数字电视即所谓DTV(Digital Television),用数字信号来制作和传播图像与声音内容的电视系统。
从2004年开始,中国数以亿计的电视用户在国家广电总局的部署下,开始了从模拟用户整体转换为数字用户的尝试。此前,中国大部分广播电台、电视台的节目采集、制作、播出、传输环节已基本实现数字化,只有接收环节即用户的电视机还是模拟的。一场广播电视数字化的革命,已经在中国展开。
截至2005年底,我国有线电视用户达到1.28亿户,数字电视用户达到413万户,占全部有线电视用户总数的3.2%,2006年上半年新增数字电视用户250万户,预计到2008年将达到3800万户。
产业布局
北京:打造真人实景数字游戏核心
北京数字娱乐产业示范基地坐落于北京市石景山区,基地建设列入北京市政府鼓励软件产业发展的“长风计划”,成为2005年北京市重点支持的科技大项目,计划在两年内建成国内首家以电子竞技为主题的国家级电子竞技中心,目前已有包括盛大旗下数位在内的50多家数字娱乐企业入驻。为打造领先世界的数字娱乐品牌和数字娱乐产业基地,北京以Majoy真人实景数字游戏为核心,打造数字娱乐产业基地。Majoy真人实景数字游戏是指在真实的社会环境中,通过数字技术、整合的通讯技术、人机智能交互技术与软件技术共同构建了一个基于实景之中的游戏环境,为用户呈现一种前所未有的游戏感受。
此外,北京市还拟在大兴区投资100亿元人民币,建设新媒体产业基地,引进英国国家动漫中心、迪斯尼等世界知名企业5~10家,力争到2010年实现产值100亿~200亿元。
上海:数字娱乐产业新地
2006年,上海浦东区投入6000万元,以扶持张江文化科技创意产业的发展。目前在上海运营的网络游戏年销售收入,已突破20亿元,占全国70%的市场份额。拥有200家企业入驻的长宁区多媒体产业园及占地690亩的闸北区“多媒体谷”,涌现了盛大网络、第九城市、久游网等著名的互动娱乐企业。此外,新浪、光通等外省注册企业以及在海外上市的盛大、九城网游戏公司均把总部设在上海。上海已成为全国数字娱乐产业的新高地。
深圳:深港合力创亚洲最大
目前,深圳有从事动画制作的企业近200家,个人动漫形象设计工作室近1000家,拥有怡景动漫产业基地和南山区的深圳创意产业园,每年大约为深圳创造2亿元的产值。2006年,深圳环球数码推出中国第一部三维立体动画电影《魔比斯环》。为了加快发展动漫产业,深圳市已制定重要政策进行扶持,其中包括与香港联手,出资人民币7亿元,把位于深圳科技工业园内、总建筑面积17万平方公尺的深港动漫产业园,打造成亚洲最大的动漫基地,成为深圳和香港两地动漫产业研发、设计、制作、测试、应用和推广等产业链的中心。
杭州:全民共建动漫之都
浙江省是中国动漫游戏产业发展的前沿阵地,近年来,涌现了一批像中南卡通、天畅科技这样优秀的民营动漫游戏企业,杭州市更是成功地举办了三届国际动漫节,赢得了“动漫之都”的美誉,无论是身价亿万的浙商,还是关注经济增长的地方领导,或者是普通百性,“动漫”已经成为他们心中最具魅力的时尚词汇。
2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等高技术骨干企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年的内基本完成动画产业园的建设。同时,杭州在2008年建成规划面积不少于1500亩、总投资6亿元中国卡通城。
长沙:起步较早创新意识强
2003~2004年,长沙动漫产业实现爆发式发展,已基本形成研发、制作、发行、教育培训、播出、衍生产品开发等比较完整的产业体系。卡通企业由1家已发展到8家(含研发、制作、发行等),教育机构18家,动漫工作室60多家,原创人员1642人,相关从业人员2万人,年产原创动漫电视节目15530分钟,约占全国年产量的50%。另有蓝猫卡通基地、湖南环保科技产业园、金鹰卡通产业科技园、湖南数字媒体技术产业基地等动漫产业基地正在打造和孕育之中。长沙卡通不仅起步较早,而且创新意识强列,8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。
成都:幽默动漫品牌网游
为了争取和保持成都数字娱乐产业的领先地位,成都市高新区打造出全国面积最大、聚集企业最多、国家授权支持最多的数字娱乐软件园。早在2003年,成都就成立了数字娱乐产业发展推进领导小组,属全国首创,在引导数字娱乐企业聚集发展,大力培育市场和产业环境等方面起到了积极的作用。成都市现有数字娱乐相关企业60余家,销售收入超过6亿元,带动相关产业产值约30亿元。
成都的数字娱乐产业发展以网游和动漫为两个基本点。在动漫方面,成都走出一条以轻松、幽默的电视动画片为特色的道路,“笑”里显著,如深受人民喜爱的动漫小品《快乐驿站》以及正在创作的《呆家家》、《宠物三贱客》。
游戏方面,在成都现有的60多家数字娱乐企业中,有30多家为网络游戏企业。成都现有网络游戏受好者150余万人,在线人数10余万人。成都的网络游戏市场份额占全国市场份额的10%以上,位居全国第三位。《大话春秋》、《石器时代》、《侠义道》、《风云》等“成都造”网络游戏已成为中国主流网络游戏。其中《侠义道》在SOHU、TOM、联众的运营下,同时在线人数突破10万人次,实现年收入近2000万元。
未来前景
据赛迪顾问预测,未来几年,数字娱乐产业仍将持续增长,预计2009年达到2448.7亿美元。中国数字娱乐产业预计朝着以下几个方面发展:
(1)内容服务主导未来。网络等媒介产业的生存能力取决于内容的创造和消费,在各种基础设施、传播发送的技术手段解决之后,没有丰富多彩的内容,互联网将缺乏持续发展的内在动力。
(2)游戏风采依旧,跨平台发展成趋势;数字音乐成长可观,或成互联网下一金矿;数字电视潜力巨大,多样化、专业化节目内容层出不穷;动画成长可期,衍生产品商机无限。
(3)数字娱乐企业抢夺“3G融合”的领选地位。
(4)数字娱乐产业第三方分析机构将会涌现。尽管有政府的大力支持,市场前景一片光明,但新兴市场总是伴随着高投入和高风险,面对这样一个非理性、非常规、充满诱惑和希冀的“磁场”,理智与冷静是投资决策的前提,因此,来自第三方的分析和评价显得格外重要。
篇5:数字娱乐产业
开宗明义,八卦新闻指的是对公众人物的私人生活进行娱乐化报道,并不等同于娱乐新闻。娱乐产业指的是生产娱乐产品以获得经济效益的产业(或:娱乐大众获得经济效益)。
我方认为:报道八卦新闻对娱乐产业的发展弊大于利。
首先,报道八卦新闻不利于娱乐产业建立与维系良好的产业秩序,破坏了娱乐产业发展的环境。一方面,八卦新闻不负责任地传播涉及公众人物及其背后公司直接利益的闲言碎语(这地方应该怎么说 ==)引起种种利益纠纷,带来了娱乐产业巨大的经济与社会效益的损失。另一方面,娱乐公司利用传媒报道八卦新闻以达到商业炒作的目的,为争夺短期关注度与经济效益不择手段,最终导致了产业内部的恶性竞争。同时,八卦新闻一方面(为了制造更为轰动的娱乐效果,往往掺杂个人主观臆测,严重脱离现实)对公众人物造成巨大伤害,威胁到其演艺生涯的持续;另一方面使一些缺乏实力的艺人及其作品(==)充斥市场,最终直接影响高质量娱乐产品的产出。八卦新闻使娱乐产业难以激发优秀艺人的创造活力,是对其核心支撑力的重大打击。
其次,报道八卦新闻导致大众对娱乐产业注意力的偏移,不利于娱乐产品本身价值的体现,喧宾夺主,适得其反。当大众被八卦新闻吸引时,其关注的重点已不在于作品本身而在于艺人的个人私密。当娱乐产业到了娱乐产品处于八卦的附属地位之时,娱乐产业已经丧失了其发展的根本。
最后,我方承认报道八卦新闻可以一定程度上促进经济效益的增加和娱乐产业社会关注度的提升,但其只能带来一时的繁荣,从长远上不利于娱乐产业核心发展力的构建。通过报道八卦新闻带来的娱乐产业所谓的发展只是一种假象。
篇6:数字娱乐产业
每一个新的时代都会诞生能够代表其本身的代表作。21世纪首个十年整个社会的变化和发展,和九十年代相差非常大。而在人们娱乐文化里,伟大的作品——KTV桌面投影游戏e18正是在这种背景和诉求下诞生的,为新时代的夜场潮人提供了最给力的休闲方式和对象,夜店娱乐的变革从这里开始。
记者在还没有正式对夜场进行走访调查之前,就在陪同朋友去放松的时候体验过e18的魅力,因此才会毫不犹豫地想要去了解这个市场的价值有多大。目前装有KTV桌面投影游戏e18的夜店数量还不算多,但已经装有e18产品的夜店,都很明显比其他还保持在传统娱乐方式的要来得更加红火。KTV桌面投影游戏e18是这个伟大的科技时代的产物,开发者智能互动深深了解当今夜场娱乐需要什么样的刺激和变化,凭着自己多年的互动游戏开发经验,为夜店潮人和老板们创造出这样一份惊喜。多点触控、3D视觉特效、LED级别高清画面等完美诠释了新娱乐的人机互动。
在娱乐产业领域拥有多年研究经验的曹先生发表了意见,现代社会发展到今天,生活每一个角落都充斥着高科技,唯独夜场娱乐一直还保持着传统的K歌、扑克骰子等休闲方式。e18带着实现变革的使命诞生,并努力不断改进提升自身的价值,帮助夜场甚至整个地区的娱乐创业提升到一个新的起点。一个地区甚至一个社会的整体娱乐文化的发展,决定于每一家夜店的自觉提升,因此夜店老板亦应意识到自己的责任感,KTV桌面投影游戏e18不但是带来更多财富的娱乐工具,更是实现新科技娱乐理念和夜场娱乐结合,将地区娱乐业推到一个新档次的契机。
谈到当今社会娱乐需求时,曹先生说,娱乐消费在国内人们的生活中占的比重越来越大,成为了基本生活支出外最重要的一项消费支出,它本身既带有经济意义,又带有娱乐文化的意义。我国的娱乐业起步于改革开放初期,历经了迅猛增长、规范发展、稳步提升的过程,进入21世纪后再次进入迅猛增长的势头,这种现象不但反映了社会经济、生活水平的提高,还非常直观的表达了人们对更好娱乐享受的渴求。KTV桌面投影游戏e18这样新的科技产品的诞生,也正是顺应了这个时代的社会娱乐需求。
由小编美好的时光整理的文章数字娱乐产业(精选6篇)分享结束了,希望给你学习生活工作带来帮助。